Sé que tengo que empezar a prototipar lo más pronto posible para poder equivocarme cuanto antes y, con resiliencia e iteración, empezar a mejorar y evolucionar sobre ese prototipo.

¿Cómo hacer un buen prototipo?

Para ello me gustaría compartir y recomendarte seguir estos 6 principios:

  1. Comprender a mi audiencia y el propósito

El primero es comprender bien a mi audiencia, saber quién es mi usuario para darle un propósito real a ese prototipo y al testeo del mismo.

Para ello, previamente en la “etapa de empatización y descubrimiento”, hemos realizado la investigación necesaria ya sea a través de entrevistas y encuestas, identificar patrones de uso y comportamiento.

Ahora bien, les hago una pregunta ¿tengo que mostrar mi prototipo a la misma persona que entrevisté? Por ejemplo: si entrevisté a José, ¿tengo que mostrarle mi prototipo a las mismas personas que entrevisté?

La respuesta es No, idealmente, si mi prototipo responde a un patrón dentro de José y todo su grupo de usuarios, posiblemente la respuesta va a estar en cualquiera de ese grupo de usuarios.

Es decir, que si se lo muestro a José, voy a terminar haciendo un producto customizado para él y la idea es salir de la persona y empezar a pensar en esos patrones. Cuando el prototipo se lo mostramos y testamos con esa audiencia, no lo voy a mostrar a la misma persona, pero sí se tiene que ser consciente de que se lo mostraremos a cualquiera del grupo de usuarios de nuestro público objetivo.

2. Prototipar solo lo esencial

Empiecen prototipando sólo lo necesario. Las personas tienen que entender lo esencial, no tienen que elaborar grandes prototipos en primera instancia, sino, lo que tenemos que hacer, es saber si con los principios básicos de mi idea estoy afrontando la propuesta de valor correcta o no. Es decir, sólo lo necesario, en ese sentido doy paso al tercer principio…

3. Valorar las imperfecciones

Valorar las imperfecciones

Es perfecto que tu prototipo se vea feo o se vea casero, ¡no importa! es parte de fallar rápido y fallar barato. Cuando comenzamos a realizar nuestros prototipos y hablamos de interfaces de prototipos sobre aplicaciones web, si le mostramos a nuestro usuario un prototipo súper profesional, terminado y acabado con todo un programa de software dentro, posiblemente el usuario no sepa qué correcciones hacer o no se anime a generar cambios, porque no son usuarios programadores expertos.

En cambio, cuando yo le muestro a alguien una figura como ven en la imagen, es una imagen recortada de un teléfono móvil y le digo: este serías tú como usuario, aquí iría el login y tu password, tal vez, el usuario me diga, “mmm no me gusta la foto tan grande, sólo quiero hacer el login directamente” y lo que hace a continuación es que con un marcador o bolígrafo tacha una parte y pone otra o pega un post it encima.

Eso de permitir las imperfecciones de mi prototipo y que el usuario co-cree conmigo, es mucho más accesible para ellos y se animan a intervenir en un prototipo que es imperfecto.

4. Considera múltiples alternativas

Considera múltiples alternativas

Otra de las grandes sugerencias que les doy es que consideren múltiples alternativas, me ha sucedido más de una vez que en los proyectos salen dos grandes insights (la clave que nos ayuda a encontrar solución a un problema) y al final salimos con dos grandes muy buenas ideas, que son distintas entre sí y si bien responden a una propuesta de valor, son dos caminos diferentes, lo que tenemos que conocer es cuál es el camino que le gustaría a mi usuario. Por lo tanto, lo primero que puedo hacer es A/B testing, es decir, generar dos versiones de la idea.

Por ejemplo: puede ser desde los colores de las imágenes hasta el concepto mismo. Si hablamos de mejorar mi espacio de trabajo y se detectó que era un tema de los muebles, tal vez, una de las grandes ideas es que sea cómodo y la otra gran idea es que los muebles puedan encajar entre sí para combinarse y que la gente tenga mayor espacio para poder moverse.

Como ves en el ejemplo son ideas diferentes, van a requerir presupuesto distinto, tiempos diferentes para llevarse a cabo. ¿Cuál de los dos responde mejor a lo que el usuario quiere? Preguntémosle al usuario, él siempre tiene la respuesta. Entonces lo que hago es mostrarle el prototipo de las dos ideas y le pregunto con cuál estaría más cómodo.

Lo mismo puedo hacer con una interfaz y preguntar al usuario, ¿En qué página web navegarías más cómodo? ¿qué pantalla del prototipo pudo cumplir el objetivo de la tarea trazada? De esta manera evaluamos la experiencia del usuario en cada uno de ellos.

Y sobre uno de esos dos, evaluando con todos los usuarios que lo hayan probado, nos quedaremos con el mejor para afianzar el prototipo final.

5. Cuida los recursos (tiempo y dinero)

No es sólo cuestión de dinero, si no, también es cosa de tiempo. Es mucho más rápido hacer algo en lápiz y papel o recortando con cartón, eso está bien para un primer prototipo en la fase inicial y observar si nuestra idea está bien encaminada.

No vayan con el programador más caro que tengan para desarrollar la idea, empiecen con cualquier objeto, servicio o idea que hayan tenido prototipando con los recursos mínimos.

Y ahora…¿Qué puedo prototipar?

Todo puede prototiparse: productos, interfaces, aplicaciones, experiencias, espacios.

Productos, distintos gadgets

Lo más importante es que la persona pueda visualizarlo en un tamaño lo más parecido al original y pueda interactuar con ese producto.

También podemos prototipar interfaces

Por ejemplo: podemos imprimir en hojas A4 slides para mostrar cómo funciona el producto, con un rotulador en el slide n°1 le indicamos cuando abres la pantalla lo que verías es esto y esto otro, si das click aquí, le muestras el slide n°2 en el cual verás esto, puedes añadir un post it e indicas si das click aquí, irías a este otro link y así puedes ir trabajando todas las etapas de la interfaz tan sólo con lápiz y papel.

Lo importante es que la persona se tiene que imaginar usando el producto, la interfaz o el servicio.

Lo mismo ocurre con el prototipo de una App

Puedes imprimir en una plantilla de móvil en blanco y negro, sobre eso trabajar cómo sería cada parte, cada sección de la interacción del producto y así el usuario puede imaginarse cómo sería navegar dentro de la App. ¿Qué necesitas? nuevamente, papel y lápiz.

Podemos prototipar experiencias

Lo que es abstracto, también es prototipable

Por ejemplo: queremos prototipar la experiencia de cómo sería celebrar un evento o la experiencia al entrar a una tienda, para ello podemos hacer un diagrama de cómo serían todas las actividades que vamos a proponer, podríamos hacer un calendario, o cómo va ser la invitación a ese evento, lo importante, es que la persona diga, “sí me gusta este concepto, quizás me gustaría encontrar esto otro o aquello, me gustaría que me manden la invitación por email”.

Cuando estamos co-creando con el usuario lo que logramos es que pueda entender cuál va ser la experiencia que va a vivir.

Prototipar espacios

Piensen siempre como que fueran un arquitecto

Por supuesto que se pueden prototipar espacios, el Design Thinking viene del diseño y un arquitecto, antes de hacer la casa completa, hace un mapeo del espacio sobre el cual va a trabajar y dentro de esos mapeos, pueden prototipar desde una oficina a todo una cuadra o una ciudad.

No importa sobre qué se está trabajando, el mapeo del espacio nos va a dar una concepción geográfica y del espacio físico con el que más adelante se va a trabajar y lo puedo hacer en pequeñito, lo cual es lo mejor que nos ofrece el diseño, piensen siempre como si fueran un arquitecto.

6. Sé ágil, falla rápido y barato

Este último principio es un resumen de lo hemos venido comentando a lo largo de todo el artículo, no esperes a tener tu producto, servicio o aplicación completa y perfecta para mostrarlo.

Aprender lo más rápido posible de nuestro usuario es la clave.

Conclusión:

Resumiendo los 6 principios comentados en este artículo hay que comprender el propósito por el cual estoy tratando de testar, es decir, estoy tratando de ver si la propuesta de valor sobre la mesa podrá satisfacer las necesidades de nuestro usuario.

Prototipar sólo lo necesario, falla rápido, falla barato, por eso valorar las imperfecciones, debemos estar abiertos a considerar múltiples alternativas sobre todo si en los insights surgieron dos grandes ideas que son distintas entre sí, pueden proponerlas en dos prototipos distintos y en la siguiente etapa avanzar con el que es el más popular o el que responde mejor a la necesidad.

Cuidar los recursos, el tiempo, los materiales, los contactos, no vayan a utilizar todos sus recursos y esfuerzos en una idea que aún no la hemos puesto a prueba.

Y por supuesto ser ágil, así que, falla pronto, rápido y barato. Aprende del fallo y aplícalo para aprender lo antes posible.

Recuerda:

La gran diferencia al prototipar ideas en design thinking es que no evaluamos la viabilidad tecnológica, sino el interés de los usuarios.

Espero que el artículo te ha gustado ????.

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